Unity Delighting Tool を使ってみる
本日から Unite Tokyo 2018 らしいので、僕も Unity にちなんだ投稿をしてみます。
はじめに
フォトグラメトリで作成したモデルは、テクスチャに光沢や陰影など光源の影響を受けています。
Unity Delighting Tool を使えば、それらの影響が除去できるのではないかと思って使ってみました。
まぁいい感じに Delighting されたテクスチャを得るに至っていないんですが…
ググっても日本語の Unity Delighting Tool に関する情報は「そういうツールがある」くらいしかないので、
使ってみたい皆さんのお役に立てればと思い、使ってみた情報を残しておきます。
- はじめに
- 一次情報 -とりあえず、ここを読もう!-
- Unity Delighting Tool のマニュアル
- Unity 公式ブログの Photogrammetry ワークフロー
- 各種テクスチャの用意
- ベントノーマルマップ?
- 各種テクスチャのベイク
- Unity Delighting Tool の入手
- 使い方
- マスクについて
- おまけ
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xNormal でノーマルマップ(など)をベイクする
前回 Instant Meshes でローポリモデルを作ったので、今回はそのローポリモデルのためのテクスチャを用意します。
ノーマルマップを用意する事でリトポロジーによって消えた細部の凹凸を再現することが出来ます。
ついでに、Unity Delighting Tool で Delighting 処理を行うのに必要な
の4つを作ってしまおうとおもいます。
- xNormal の用意
- xNormal で各種マップを生成する手順
- ローポリモデルの UV 展開を行う
- ハイポリモデルとローポリモデルの指定
- 生成するテクスチャの指定
- テクスチャの生成
- おわり
- おまけ
- 補足:Bent Normal?
Instant Meshes で自動リトポロジーしてみる
フォトグラメトリで作ったモデルは、頂点数が10万以上だったりして扱いづらいので、頂点数を1/100くらい削減したくなります。
また、全てが三角ポリゴン(Triangle)のモデルが生成されますので、加工する際に四角ポリゴン(Quad)で構成されてほしいなんてこともあります。
そこで、今回はフリーの簡単リトポロジーツール「Instant Meshes」を紹介します。
※ 当然のことながら、僕は 3DCG よくわからんので”とりあえず使ってみた” 程度の内容になります。
- Instant Meshes とは…
- バイナリのダウンロード
- 使い方
- 3DF Zephyr の出力は 「テクスチャ付メッシュ」じゃなく「メッシュ」を使わないと適切な形状にならない
- 日本語が扱えない
- 簡単な利用手順
- 参考になるサイト
とりあえず始めるフォトグラメトリ(2) 低密度点群~高密度点群の生成
今回は、写真から3Dデータを出力する前段階の部分をちょっと詳細に説明します。
※ 高密度点群に対してはメッシュ生成以外なにもしないので、ここに含めます。
- 始めに
- 全てを一気に行うのはあまりオススメできない
- 低密度点群の生成
- 不要な領域の削除
- 境界ボックスの表示、スケール
- Tips: 低密度点群が上手く生成できなかった場合の救済策
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3DF Zephyr を使う前にやっておきたいこと
3DF Zephyr は日本語対応していて親切なんですが、翻訳の質がよくなかったりシステム側の対応が不十分だったりします。
ということで、細かい説明をする前に事前にソフト側の不備を回避するようにするとよいです。
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